domingo, 11 de setembro de 2011

QUEBRAGELOS E BRINCADEIRAS


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TELEFONE SEM FIO

OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.

VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição.

APANHAR O BASTÃO

OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.

MATERIAL : bastão ou vassoura

DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.

Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão, retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.

O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

A Palavra de Deus que transforma (introdução para lição ou quebragelo)

Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.

Descrição:

Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa.

Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?

Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?

Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?

Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.

Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Jogo comunitário (Quebragelo com grupo novo)

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.

Material: uma flor.

Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor… (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor…(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou…

E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.

O líder deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

Garrafa da graça

Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).

Desenvolvimento:

O grupo deve sentar, formando um círculo.

O líder coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.

A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.

Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.

Como me sinto através de desenhos (calmo)

Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido para cada participante.

Desenvolvimento:

1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o líder explica o exercício: Cada qual terá que responder, atrvés de desenhos, à seguinte pergunta:

Como me sinto hoje?

Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentação dos desenhos é feita todos em círculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.

Famílias de Pássaros (Moderado)

1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Confusão de Sapatos

Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

Mister Balão

Material: Balões por equipe.

Desenvolvimento:

- O líder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.

Meu Vizinho

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento:

O líder começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianças devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o líder disser: “Meu vizinho é corajoso”, todas as demais crianças dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o líder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

Corrida Bíblica

Divida o grupo em dois. São colocados dois representantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia que o líder falar e quem acerta, dá um passo pra frente. O líder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.

CAIXA DE FÓSFORO (para juvenis, para crianças pequenas é perigoso)

Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.

Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar

um palito de fósforo e acendê-lo.

O primeiro que conseguir será o vencedor.

STOP BÍBLICO

Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.

1 – Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.

2 – Depois de definidos os itens, sorteia – se uma letra.

3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém

termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).

Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.

4 – Contam – se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.

5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam – se os pontos.

TEMPESTADE (para juvenis)

PROCEDIMENTOS: O líder orienta que todos coloquem as cadeiras em círculo. O líder escolhe uma criança – que deverá colocar a sua cadeira

no centro do Círculo – e prossegue com as orientações:

1- “Vocês estão em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos são passageiros ou tripulantes e a pessoa que está no centro é o comandante do barco;”

2- “O comandante comenta que o mar está tranqüilo, em total calmaria;”

3- “Em dado momento, ele (o comandante) dirá: ´duas ondas nos empurram para a direita´ – Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: ´uma onda nos empurra para a esquerda´, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ´ola´). Se ele gritar “tempestade”, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, será o comandante e continuará a brincadeira.

“OLÁ MEU BICHINHO!”

MATERIAL:

Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro).

PROCEDIMENTO:

O líder solicita que todos fiquem de pé, livres, soltos, sem nada nas mãos. Solicita uma criança voluntária que será vendada e prossegue com as orientações:

1- Eu vou colocar um louvor e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música.

2- A criança vendada ficará no centro do Círculo.

3- Quando eu parar a música, a criança que está no centro do Círculo apontará para uma criança do círculo e irá na direção desta. Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.

4- A criança escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)

5- A criança vendada no centro do círculo deverá adivinhar quem é a criança que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.

6- Serão dadas três chances. Caso a criança não acerte, continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue.

7- Caso acerte, a criança que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.

TERRA, CÉU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair.

PROCESSO: O líder convida o grupo a formar uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.

A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro de onde está o líder.

Começa a orientação: “a fila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR”.

Quando eu disser: TERRA! Todos irão para a terra… CÉU! Todos irão para o céu… MAR! Todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.

Ao vencedor oferecer um prêmio.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la.

Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.

LARANJA NO PÉ

OBJETIVOS: Agradável, aguça o nível de atenção nas crianças e estimula o espírito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.

Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante.

Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOCÊ ME AMA ?

PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.

Solicitar uma criança voluntária e orientar que ela fique no centro do grupo, em pé.

Retirar do círculo a cadeira que ela (a criança voluntária) estava sentada.

“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte para alguém sentado:

Você me ama? A pessoa interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.

O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?” “Sim, amo você.” “Por quê?” “Porque você usa óculos”…. e assim por diante

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.

Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.

A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.

Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

NÚMEROS

Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.

O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.

Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.

Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRÍPEDES (Bom para Gincana)

Organizam-se subgrupos de três jogadores.

O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.

A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.

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