sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Se alguém quiser vir após mim, negue-se a si mesmo, e tome a sua cruz, e siga-me.


quinta-feira, 29 de setembro de 2011

A criação























Palavra de Deus Distorcida


Texto: Gn.3.1-5

Introdução: O inimigo não tinha permissão para destruir o homem, mas tentou fazê-lo destruir a si mesmo. Como não havia ser humano em pecado para ser usado, Satanás usou a serpente. Seu assunto inicial foi a própria palavra de Deus.

1- O Diabo usa a palavra de Deus, alterando seu conteúdo ou seu objetivo (Mt.4.5-6).
Assim surgem as heresias e falsas religiões (I Tm.4.1-5). Muitos usam a bíblia com propósitos malignos, inclusive em defesa do pecado.

2- Não converse com o Diabo. Não dialogue com pessoas possessas.
Não busque informações com demônios. Não busque água em fontes sujas.
Cuidado com o conselho dos ímpios (Salmo 1; I Cor.15.33).

3- Precisamos conhecer muito bem a palavra de Deus para resistir à heresia e à tentação.
Conclusão: Adão e Eva pecaram por seguirem uma palavra distorcida. A verdadeira palavra de Deus é aquela que nos conduz à santificação, aquela que nos alerta e ensina contra o pecado.

Autor: Anísio Renato de Andrade

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

A Mulher com Fluxo de Sangue






"E disse Jesus:Quem é que me tocou? (Lc 8:45)

Pedro, que estava com Jesus retrucou: " A multidão te aperta e te oprime e dizes: Quem é que me tocou? O que Pedro não entendia era que aquele toque era diferente, especial."Quem me tocou?" Enquanto os demais, movidos por curiosidade, superstição e pensamentos naturais "apertavam e oprimiam Jesus", a mulher, com firmeza e determinação, tocara o coração do Mestre.

Quem sofria com fluxo de sangue era considerado imundo. Não podia tocar nem ser tocado. Até mesmo objetos, perdiam o valor se tocados por um doente com fluxo, A impureza física era associada a moral e assim eram excluídos do convívio normal da sociedade (Lv 15).

Solidão e conflito

Tocar em Jesus?!Estás louca?!! Certamente esta seria a reação das pessoas se a mulher lhes contasse sua intenção. Ela ouviu falar de Jesus, de seus milagres, do seu amor pelas pessoas...Talvez tenha vibrado de alegria em um lugar solitário da casa : "Vou ficar curada!!Acabou meu sofrimento!!" O evangelho de Mateus relata: "Porque dizia consigo: Se eu tão somente tocar a sua veste, ficarei sã".Mt 9:21. Ela não podia compartilhar sua alegria! Ninguém a compreenderia!.

"Alguém me tocou, então a mulher não podendo ocultar-se, aproximou-se tremendo e, prostrando-se ante Ele declarou-lhe diante de todo o povo a causa por que lhe havia tocado" Lc 8:46.


O medo, sentimento de inferioridade e a vergonha ainda faziam parte de sua vida, mas, ao declarar perante todo o povo que tocara Jesus, vencera a si mesma e a multidão. Creio que antes de tocar Jesus, fora profundamente tocada por Ele. Durante o intervalo em que ouviu falar de Jesus até tocá-Lo, muitas coisas aconteceram na vida da mulher. Ela viveu um processo de cura interior que teria lhe concedido forças em meio a sua fraqueza. O milagre aconteceu porque haviam elementos sobrenaturais movendo os céus. Eram sua fé, arrependimento, determinação. Ela era diferente da multidão.

O Toque na Orla
Em seu encontro com a mulher com fluxo de sangue, as vestes de Jesus eram a de um Israelita obediente a Deus. É que no Livro de Números há uma orientação que deveria ser seguida por todo que desejasse ser santo e agradável a Deus: As vestes deveriam conter franjas nas bordas e um cordão azul. "e as franjas vos serão para que, vendo-as, vos lembreis de todos os mandamentos do Senhor, e os cumprais" Nm 15:39.

Foi exatamente na orla, parte mais significativa da roupa que ela segurou." No verbo Grego ela fez mais que tocar, ela agarrou, pegou " ( Gospel of Luke, pag 166). Ela agarrou o que era a representação do Divino, Celeste. Talvez tenha pensado que a pureza da veste lhe purificasse. Há quem diga que havia um misto de superstição e fé no gesto, um equívoco desfeito por Jesus ao falar-lhe : " filha, a tua fé te salvou".

Aprendendo com a Mulher do Fluxo de Sangue
Ela nos ensina que a fé precisa de uma ação. A Bíblia diz: "Sem fé é impossível agradar a Deus"(Hb 11:6) e outra vez diz: " A fé vem pelo ouvir e o ouvir pela Palavra de Deus" Rm 10:17. Ao praticar essas verdades são vencidos os medos, fracassos e tudo mais que porventura nos impediriam de chegar até Jesus. Ele sempre está disposto a transformar vidas, porém, como a multidão, muitas vidas não conseguem alcançar o milagre.

Existiam duas multidões nessa história: Uma próxima a Jesus e outra distante , representada pelos familiares, vizinhos, enfim, todos os que faziam parte do cotidiano da mulher. O que aprendemos? Essas multidões ainda são reais. Da mesma forma, religiosos, fariseus podem nos impedir de alcançar o Reino, também pessoas queridas. A mulher, no entanto tinha muita convicção. O livro de Romanos diz: "De maneira que cada um de nós dará conta de si mesmo a Deus " Rm 14:12. Somente nós poderemos tomar essa decisão.

Se você ainda não teve um encontro real com Jesus, lhe convido a fazer como esta mulher. Agarre, segure o Mestre e confesse a Ele tudo o que está em seu ser. Ele pode e quer lhe curar totalmente dando-lhe vida em abundância.

Rute e Boaz






"O Senhor retribua o teu feito; e te seja concedido pleno galardão da parte do Senhor Deus de Israel em cujas asas te vieste abrigar" Rt 2:12.

A história de Rute, se passa aproximadamente entre 1350 à 1100 a.c. Conta a vida de uma familia de emigrantes que fugindo da seca, deixa Belém da Judéia e seguem em direção aos campos de Moabe. Poucas pessoas, Noemi (esposa), Elimeleque (esposo), Malon e Quiliom (filhos). Elimeleque, já não acreditava que Deus visitaria o lugar curando a terra e proporcionando abundância. Instou com Noemi, até convencê-la do novo destino que envolvia sonhos e expectativas de mudanças.

Noemi, sempre fora confiante no Deus de Israel, em qualquer lugar e situação que estivesse. Partiu em oração, com poucas roupas e objetos na bagagem e com o coração repleto de saudades e fé. Dez anos se passaram. Em Moabe, dor e sofrimento para Noemi. Perdeu esposo e filhos. Ganhou duas noras, trabalhadoras e bondosas: Rute e Orfa. Noemi, não quer atrapalhar o futuro das jovens, por isso, decide voltar para Belém, ouviu falar que "O Senhor tinha visitado o seu povo" (Rt 1:6). Orfa, retorna para sua família, Rute, porém, demonstra um grande amor e apego a Noemi:





"Não insistas para que te abandone, e deixe de seguir-te, porque aonde quer que fores irei eu, e onde quer que pousares, ali pousarei eu; o teu povo é o meu povo, o teu Deus é o meu Deus" Rt 1:16.

Rute e Noemi, deixam os campos de Moabe, que tanta dor e sofrimento lhes causaram. A partir de então começa uma nova história na vida de ambas. Um novo romance para Rute, e a revelação de uma intensa história de amor entre Deus e os homens. A mais pura, verdadeira e rica história que poderia ser contada pelos séculos dos séculos, eternamente. Minha alma, se regozijou ao ver no livro de Rute, a simbologia entre Cristo e a Igreja, entre o Deus misericordioso e o pecador.

Não Foi Obra do Acaso: "E caiu-lhe por sorte uma parte do campo de Boaz que era da família de Elimeleque" Rt 2:3. Para ajudar Noemi e também se manter, Rute vai apanhar espigas. Deus, já estava conduzindo a vida de ambas. Elas eram tementes, obedientes a cheias de fé. Deus, ouviu as orações das duas. Rute, orava por Noemi, que por sua vez, clamava a Deus pela nora. Quando quisermos atribuir à "sorte", ao "acaso", a "coincidência", as dádivas diárias lembremos: "Não foi obra do acaso".

"Não Vá Colher em Outro Campo" Rt 2:8- Boaz, estava pretenso a ajudar Rute, se ela fosse colher em outros campos, a beneficência, não se completaria. Ele, se agradou de Rute: "Por que achei graça em teus olhos, para que faças caso de mim sendo eu uma estrangeira?" Rt 2:10. É assim conosco. Deus, se compadece de nós, quando somos ainda pecadores" Rm 5:8. Rute, era moabita e Moabe, representava as vontades humanas, contrárias às Divinas. Uma estrangeira, abrigada em Cristo (campos de Boaz). Existem muitos "moabitas" desfrutando da graça Divina, mesmo sem se aliançar com ela, sem fazer um compromisso de fidelidade. Deus, não faz acepção de pessoas, sua vontade, porém, é de que "os estrangeiros" se tornem cidadãos do Reino, naturalizados filhos, herdeiros, isto, só se torna possível quando "abandonamos os outros campos", e nos abrigamos nos campos de Boaz. E é o próprio Cristo quem diz: "Não vá colher em outro campo".

O Remidor, figura de Cristo: Boaz, era da família de Elimeleque, uma esperança para Rute e Noemi: "este homem, é nosso parente chegado, um dentre os nossos remidores". Remir, significa: Tirar do cativeiro, do poder alheio, resgatar, compensar, expiar, salvar. Boaz, representava tudo isto para elas. Havia outro remidor com parentesco mais próximo. Tinha prioridade. Ao ser consultado disse: "Não a poderei redimir". Este, jamais poderia fazê-lo, porque Rute, agora, estava nos campos de Boaz. Boaz, representa Cristo, Único, Verdadeiro Remidor da humanidade.

O Resgate: Boaz, resgata Rute, casa-se com ela e suscita a descendência que parecia ter sido perdida. Este É O Deus Todo Poderoso!! Quando tudo parece estar perdido, sem vida, Ele torna tudo novo! Somente Ele, pode ser este Remidor.

Saindo dos Campos de Moabe, para os Campos de Boaz: Você já peregrinou em Moabe? Eu já. Se hoje, tenho vida abundante e certeza da salvação, é porque Deus me deixou "colher molhos de espigas nos campos de Boaz" : "E deixai cair alguns punhados, e deixai-os ficar para que os colha, e não a repreendas" Rt 2:16. Boaz, ordenou que Rute colhesse livremente as espigas, inclusive as que caissem propositadamente ao chão. Ela sequer havia sido remida! Já desfrutava da graça, da bondade Divina. Aquele campo, se tornou agradável para Rute. Ela se sentiu segura, amada, livre! Assim me senti, ao olhar para a cruz. Vi o meu Remidor! Ele É para mim, como os campos de Boaz!

A maravilhosa história se encerra com a genealogia de Davi. "Boaz, gerou a Obede que gerou Jessé, que gerou Davi" Rt 4:22. Um triste começo de peregrinação nos campos de Moabe, transformado com a estadia gloriosa de Rute, nos campos de Boaz, representando a redenção, a graça salvadora. Deixe de peregrinar nos campos de Moabe e se abrigue nos campos de Boaz e verás, a maravilhosa graça que redime a todo e qualquer homem do pecado. Que Deus nos abençoe! A Ele nossa gratidão.


terça-feira, 20 de setembro de 2011

Genesis, 28:12: .

"E sonhou: e eis uma escada posta na terra, cujo topo tocava nos céus; e eis que os anjos de Deus subiam e desciam por ela;" Genesis, 28:12: .

Quando Jacó saiu da cidade de Berseba rumo a Harã, já tinha andado durante três dias. Ao por do sol tomou uma pedra e colocou sob sua cabeça e começou a repousar. Durante a noite diz a Bíblia que Jacó teve um sonho, ele via uma grande escada, na quais anjos subiam e desciam. Também via que perto dele estava o Senhor que reatava as promessas a Jacó, as mesmas já prometidas anteriormente para Abrão e Isaque. Mas para Jacó ser contemplado com as promessas de Deus era necessário que ele subisse escada acima até encontrar-se com o Senhor.

A visão nos mostra que;

a) Mesmo tendo uma distância imensurável, existe um caminho para o céu.

b) O céu esta mais perto do que se imagina.

c) Deus, esta sempre próximo de nós.

d) Que os anjos ministram entre o céu e a terra. A promessa de Deus foi explícita "E eis que estou contigo, e te guardarei por onde quer que fores, e te farei tornar a esta terra; porque não te deixarei, até que haja cumprido o que te tenho falado. " Genesis, 28:15.

Quando Jacó saiu de sua cidade, sua intenção era arrumar uma esposa, com consentimento de seu pai Isaque, mas enviado por sua mãe Rebeca. O fato de dormir no campo era porquê as nações da rota natural era seus inimigos. Isso fez com que ele dormisse no campo. É muito mais confortante dormir entre as feras do campo com travesseiro de pedra ao lado do Senhor, do que nas casas dos inimigos. Muitas vezes passamos por algumas aflições em nossas vidas, mas em todas elas nosso Deus nunca nos desampara.

Ele, sempre, esta reatando suas promessas para seus servos. Nunca devemos reclamar as condições nas quais nos encontramos. Devemos pedir que Deus sempre esteja conosco. Caro leitor tenha certeza durante teu sono em travesseiro de pedra existe uma escada com seu topo la no céu, e o filho de Deus administrando a subida e descida dos anjos afim de servir você.

O Sonho de uma Bailarina


Desde pequena Karina só tinha conhecido uma paixão: dançar e ser uma das principais bailarinas do Ballet Bolshoi.
Seus pais haviam desistido de lhe exigir empenho em qualquer outra atividade.

Os rapazes já haviam se resignado: o coração de Karina tinha lugar somente para o ballet.

Tudo o mais era sacrificado pelo objetivo de um dia tornar-se bailarina do Bolshoi.

Um dia, Karina teve sua grande chance.

Conseguiu uma audiência com o diretor Master do Bolshoi, que estava selecionando aspirantes para a companhia.

Nesse dia, Karina dançou como se fosse seu último dia na terra.

Colocou tudo o que sentia e que aprendera em cada movimento, como se uma vida inteira pudesse ser contada em um único passo.

Ao final, aproximou-se do renomado diretor e perguntou-lhe: "então, o senhor acha que posso me tornar uma grande bailarina?"

Na longa viagem de volta à sua aldeia, Karina, em meio às lágrimas, imaginou que nunca mais aquele "não" deixaria de soar em sua mente.

Meses se passaram até que pudesse novamente calçar uma sapatilha, ou fazer seu alongamento em frente ao espelho.

Dez anos mais tarde, Karina, já uma estimada professora de ballet, criou coragem de ir à performance anual do Bolshoi em sua região.

Sentou-se bem à frente e notou que o senhor Davidovitch ainda era o diretor Master.

Após o concerto, aproximou-se dele e contou-lhe o quanto ela queria ter sido bailarina do Bolshoi e quanto lhe doera, anos atrás, ter ouvido dele que ela não seria capaz disso.

"Mas, minha filha... - disse o diretor - eu digo isso a todas as aspirantes."

Com o coração ainda aos saltos, Karina não pôde conter a revolta e a surpresa dizendo: "como o senhor poderia cometer uma injustiça dessas? Eu poderia ter sido uma grande bailarina se não fosse o descaso com que o senhor me avaliou!"





Havia solidariedade e compreensão na voz do diretor, mas ele não hesitou ao responder: "perdoe-me, minha filha, mas você nunca poderia ter sido grande o suficiente, se foi capaz de abandonar o seu sonho pela opinião de outra pessoa."

Quando estabelecemos metas específicas é muito maior a nossa chance de conquistarmos nossos sonhos.

Dedicação e empenho também são requisitos indispensáveis nessa dura jornada.

No entanto, mais importante do que tudo é acreditarmos efetivamente na própria capacidade de atingirmos os objetivos propostos.

Muitos serão aqueles que, pelas mais variadas razões, colocarão obstáculos em nossa caminhada.

Alguns dirão que nosso sonho é uma grande bobagem.

Ou, ainda, que se trata de muito esforço à toa.

Outros falarão que não somos capazes de alcançá-los e que deveríamos optar por objetivos mais fáceis.

E assim, muitos desistem da luta, por medo, por preguiça, ou porque acreditaram nas previsões negativas dos outros.

No entanto, nossos sonhos continuarão lá, dentro de nossos corações e diante de nossos olhares.

Mesmo que deixemos de nos esforçar para ir ao encontro deles, eles permanecerão fazendo parte de nós, como uma tarefa não cumprida.

Projetos nobres e ideais justos não devem ser abandonados nunca.

Convictos de sua importância perante a vida, esforcemo-nos para alcançá-los, não importando quantas tentativas sejam necessárias para isso.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

A MÃO QUE ESCREVIA NA PAREDE DO PALÁCIO DO REI BELSAZAR

O rei Belsazar, filho de Nabucodonozor, deu uma grande festa, e usou os copos sagrados de ouro e de prata que seu pai havia tirado do templo de Jerusalém, onde os israelitas adoravam a Deus. Todos começaram a beber vinho neles, e a louvar os deuses de ouro, de prata, de bronze, de madeira e de pedra. De repente, apareceu a mão de um homem e ela começou a escrever na parede. Ao ver a mão, o rei ficou pálido de medo e começou a tremer, da cabeça aos pés. Ele ordenou que chamassem os adivinhos, os sábios e os astrólogos e disse: “Aquele que ler o que está escrito na parede e me explicar o que quer dizer, será a terceira autoridade mais importante no meu reino.” Mas, nenhum deles pôde ler o que estava escrito na parede. Então a rainha mãe disse: há um homem que serviu o seu pai, quando ele era rei, ele pode interpretar sonhos, e resolver assuntos difíceis. Seu nome é Daniel, chame-o e ele explicará o que está escritório na parede. Pediram para chamar a Daniel, e ele se apresentou ao rei e disse o que estava escrito lá: “Oh rei! Você desafiou o Deus vivo, o rei do céus, e usou os copos consagrados que eram usados no templo de Deus, e o rei louvou outros deuses diante de todos. Esses deuses não falam e não ouvem nada e o rei deu a glória que era de Deus para deuses estranhos. Por isso ele escreveu isso na parede dizendo, MENE, MENE TEQUEL e PARSIM. “Mas então o que significa isso?” – disse o rei. “MENE quer dizer que Deus contou o número de dias do seu reinado, e resolveu terminá-lo. TEQUEL quer dizer que o senhor rei foi pesado na balança e pesou muito pouco. PARSIM quer dizer que o seu reino está dividido, e entregue a outro reino.” Aí o rei Belsazar teve que cumprir o que prometeu, mandou que vestissem Daniel com roupas de púrpura, pusessem uma corrente de ouro no seu pescoço e anunciassem que dali em diante ele seria a terceira pessoa com autoridade no reino. Na mesma noite, o rei Belsazar morreu, e o rei Dario assumiu no seu lugar.
6- Aplicação: Se alguém despreza a Deus, não ama ao Senhor, ela está “plantando” uma semente de desprezo. E vai colher desprezo, ou seja, vai ser desprezada por Deus também. Com Deus não se brinca. Deus é a nossa autoridade maior, o nosso criador, o nosso dono, e por isso devemos respeitá-lO. Por ex: cantar música pra Deus e depois cantar música do mundo, é errado, como falar do amor dEle e depois falar palavrão, é errado, ficar conversando, quando a Palavra de Deus esta sendo ensinada, é errado. Pedir para as crianças darem outros exemplos.
7- Atividade: Versículo- Espelho. Escreva um versículo numa faixa larga, para que seja bem legível para as crianças lerem, escreva de trás pra frente: 1:821 somlaS – “rohneS oa emet euq eleuqa zileF (“Feliz aquele que teme ao Senhor”) – o grupo que ler corretamente o versículo ganha. Variações: 1- pode fazer com vários versículos; 2- Fazer com palavras, escolhe uma palavra, “Respeito” cada letra tem um número ou símbolo, e a criança tem que formar a palavra na sequência dos números ou símbolos que você der, pode usar várias palavras, referente ao texto.
8- Comunhão / Encerramento

domingo, 11 de setembro de 2011

QUEBRAGELOS E BRINCADEIRAS


21087

TELEFONE SEM FIO

OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.

VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição.

APANHAR O BASTÃO

OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.

MATERIAL : bastão ou vassoura

DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.

Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão, retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.

O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

A Palavra de Deus que transforma (introdução para lição ou quebragelo)

Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.

Descrição:

Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa.

Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?

Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?

Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?

Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.

Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Jogo comunitário (Quebragelo com grupo novo)

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.

Material: uma flor.

Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor… (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor…(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou…

E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.

O líder deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

Garrafa da graça

Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).

Desenvolvimento:

O grupo deve sentar, formando um círculo.

O líder coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.

A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.

Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.

Como me sinto através de desenhos (calmo)

Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido para cada participante.

Desenvolvimento:

1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o líder explica o exercício: Cada qual terá que responder, atrvés de desenhos, à seguinte pergunta:

Como me sinto hoje?

Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentação dos desenhos é feita todos em círculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.

Famílias de Pássaros (Moderado)

1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Confusão de Sapatos

Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

Mister Balão

Material: Balões por equipe.

Desenvolvimento:

- O líder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.

Meu Vizinho

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento:

O líder começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianças devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o líder disser: “Meu vizinho é corajoso”, todas as demais crianças dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o líder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

Corrida Bíblica

Divida o grupo em dois. São colocados dois representantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia que o líder falar e quem acerta, dá um passo pra frente. O líder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.

CAIXA DE FÓSFORO (para juvenis, para crianças pequenas é perigoso)

Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.

Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar

um palito de fósforo e acendê-lo.

O primeiro que conseguir será o vencedor.

STOP BÍBLICO

Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.

1 – Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.

2 – Depois de definidos os itens, sorteia – se uma letra.

3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém

termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).

Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.

4 – Contam – se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.

5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam – se os pontos.

TEMPESTADE (para juvenis)

PROCEDIMENTOS: O líder orienta que todos coloquem as cadeiras em círculo. O líder escolhe uma criança – que deverá colocar a sua cadeira

no centro do Círculo – e prossegue com as orientações:

1- “Vocês estão em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos são passageiros ou tripulantes e a pessoa que está no centro é o comandante do barco;”

2- “O comandante comenta que o mar está tranqüilo, em total calmaria;”

3- “Em dado momento, ele (o comandante) dirá: ´duas ondas nos empurram para a direita´ – Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: ´uma onda nos empurra para a esquerda´, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ´ola´). Se ele gritar “tempestade”, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, será o comandante e continuará a brincadeira.

“OLÁ MEU BICHINHO!”

MATERIAL:

Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro).

PROCEDIMENTO:

O líder solicita que todos fiquem de pé, livres, soltos, sem nada nas mãos. Solicita uma criança voluntária que será vendada e prossegue com as orientações:

1- Eu vou colocar um louvor e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música.

2- A criança vendada ficará no centro do Círculo.

3- Quando eu parar a música, a criança que está no centro do Círculo apontará para uma criança do círculo e irá na direção desta. Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.

4- A criança escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)

5- A criança vendada no centro do círculo deverá adivinhar quem é a criança que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.

6- Serão dadas três chances. Caso a criança não acerte, continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue.

7- Caso acerte, a criança que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.

TERRA, CÉU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair.

PROCESSO: O líder convida o grupo a formar uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.

A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro de onde está o líder.

Começa a orientação: “a fila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR”.

Quando eu disser: TERRA! Todos irão para a terra… CÉU! Todos irão para o céu… MAR! Todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.

Ao vencedor oferecer um prêmio.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la.

Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.

LARANJA NO PÉ

OBJETIVOS: Agradável, aguça o nível de atenção nas crianças e estimula o espírito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.

Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante.

Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOCÊ ME AMA ?

PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.

Solicitar uma criança voluntária e orientar que ela fique no centro do grupo, em pé.

Retirar do círculo a cadeira que ela (a criança voluntária) estava sentada.

“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte para alguém sentado:

Você me ama? A pessoa interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.

O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?” “Sim, amo você.” “Por quê?” “Porque você usa óculos”…. e assim por diante

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.

Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.

A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.

Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

NÚMEROS

Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.

O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.

Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.

Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRÍPEDES (Bom para Gincana)

Organizam-se subgrupos de três jogadores.

O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.

A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.